Что определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его происхождение уходят глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил онлайн мир, в котором персонажи вступают в контакт через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Любой из представленных инициатив по-своему воплощает концепцию метавселенной: некоторые фокусируется на творчество пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Основные особенности мета-вселенных
Согласно изучению аналитической фирмы Newzoo за прошлый год:
- Непрерывность: реальности пребывают независимо от присутствия пользователя.
- Взаимодействие: пользователи способны взаимодействовать один с другим и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя система с потенциалом обмена виртуальными активами.
- Персонализация: формирование неповторимых образов и материалов.
- Расширяемость: возможность синхронного присутствия миллионов участников.
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая среда стала обычной частью быта. Они без труда переключаются в пределах мессенджерами, соцсетками и играми. Цифровая вселенная для пользователей – это логичное развитие обычных цифровых платформ.
Развитие онлайн вселенных: от Second Life до нынешних платформ
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя объединение цифровых сред, усиленной и виртуальной действительности, цифровых экономий и интерактивных площадок. Это не не отдельное приложение или видеоигра, а скорее как сеть вулкан интегрированных вселенных, в которых участники могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Методы блокчейна дают возможность реализовать распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность приобретать неповторимые объекты: наряды для персонажа, землю или даже произведения искусства внутри онлайн-пространства.
- Roblox – платформа для построения индивидуальных видеоигр и социальных зон.
- Fortnite – вначале игра от третьего лица стал место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный онлайн мир на базе блокчейна Ethereum.
Пандемия форсировала переход к удаленке. Виртуальная реальность обеспечивает новый этап взаимодействия: можно присутствовать за общим столом с товарищами из всех уголков мира или участвовать в совещаниях внутри виртуального офиса. Организации типа Microsoft интенсивно продвигают Mesh и Вулкан казино – инструменты для сотрудничества в смешанной реальности.
Технологии за сценой цифровых вселенных
AI занимается за естественное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже контроль чатов. К примеру, алгоритмы способны автоматически распознавать вредное поведение или формировать уникальные окружения для каждого участника.
Цифровая и расширенная действительность
Синтетический разум
Появился целый класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают предметы интерьера для квартир пользователей; программисты разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к концу нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
С тех самых техпроцессы прогрессировали далеко вперед в своем развитии. Возникли более современные задумки:
Клаудные вычисления
Указанные черты отличают виртуальные миры от традиционных онлайн-игр или общений в чате. В этом месте формируется комплексная замена реальной реальности – со собственными законами, хозяйством и обычаями.
Цифровая вселенная взглядом юзера: переживания молодых людей
Говоря о эволюции метавселенной, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток создать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям создавать дома, создавать бизнесы и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Хотя апогей известности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
С целью разобраться в концепции метавселенных глубже, следует определить их ключевые особенности:
- Свыше 80% юных особей 13–24 лет по крайней мере один раз посещали цифровые ивенты (музыкальные выступления, выставки).
- Порядка 60% полагают, существенным способность настроить собственного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент использовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Создание глобальной метавселенной требует комбинации сразу нескольких современных техник:
Применение цифровых вселенных за пределами увеселений
Пускай видеоигровая отрасль остается главным катализатором эволюции виртуальных миров, их возможности значительно превышает пределы досуга.
Учеба
Виртуальные уроки позволяют устраивать занятия глобально с впечатлением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою лекцию прошлого Античного Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизеха либо практическое занятие в области химии без угрозы настоящих взрывов! Институты уже экспериментируют с лекциями в VR; в частности, МГУ устраивал тестовые занятия по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Профессия
Клауд услуги предоставляют расширяемость: тысячи серверов по всему миру обеспечивают огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Социокультурные инициативы
Мастерство и культура
Финансы виртуальных миров: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Данное свидетельствует о том, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Проблемы эволюции метавселенных
Техничные препятствия
Законные проблемы
Безопасность информации
Психологические угрозы
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK представила личную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex тестирует с программами расширенной реальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку социальных VR-приложений через филиальные студии MY.GAMES.
Российский Технический университет начал учебный курс, в котором студенты осваивают проектировать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают рост числа {новых компаний